机器人 V1.5a
手动的
感激的
我们要感谢很多人为这个软件做出贡献,但首先要感谢的是 John。如果没有他对模拟机器人的耐心指导,我们很难完成今天的程序。有了他的帮助下,我们的软件才能写得尽可能接近实际的机器人比赛。我们还要感谢 Moon、Dr Jun Jo、、、Greg、Karen(排名不分先后)和许多其他大学老师,感谢他们在帮助我们和我们的机器人时表现出的耐心、实验精神和幽默感。
系统要求
三 600兆赫
256M内存
TNT2 3D显卡 32M显存
24x 光盘
最小显示分辨率 800 x 600
声卡
98
十 8.0
10 MB 磁盘空间
开发要求
如果要进一步发展足球机器人策略,以下几点是必需的:8.5
用行话来说
这本书“8.5:从”
安装指南
点击Robot 开始软件安装,选择您的安装位置(建议安装在C盘),一旦安装成功完成,程序会自动将“Robot”启动菜单添加到开始菜单组并在桌面上创建图标。要启动程序,只需双击桌面上的图标或单击开始菜单中的“Robot”启动项即可启动程序。
快捷键
游戏开始前或处于“停止”状态时:
->键:顺时针旋转选定的机器人
播放过程中的暂停状态:
->键:快进一帧
用户界面
启动程序后,您将看到以下界面:
左侧为比赛区域,右侧为菜单栏和比赛信息。
游戏开始前,用户可以使用鼠标将游戏区域内的机器人拖动到所需位置。
这将在“开始比赛”部分详细介绍。
用户也可以点击右侧菜单上的选项进行操作,当比赛进入Stop时,菜单依然会显示,方便裁判。
仲裁。
菜单下方是分数和比赛时间。
主菜单
1. - 用户可以使用此按钮打开策略菜单并选择两支队伍的策略文件。
2. 犯规和罚球按钮 - 裁判可以使用这些按钮判定某支球队犯规,并让另一支球队控球。
然后比赛区域下方就会出现相应的提示。
3. 开始——开始游戏
4.时间-当前比赛时间
5. 分数 - 当前分数
6.时间/分数-点击此按钮进入时间和分数设置菜单,您可以调整游戏时间和分数。
7. 新游戏 – 开始新游戏
8.帮助——打开帮助文档
策略菜单
策略文件可以使用写入txt文件或DLL文件的代码。它们的位置应在游戏开始前指定。
如何编写策略文件将在编程向导中介绍。
1.文本框用于输入两队使用的txt文件或者dll文件,策略文件请放在程序安装中
系统运行时会新建一个文件夹,一般在系统盘根目录下创建,如
c:\\blue\ 是蓝队的策略
策略文件放置的位置,比赛开始前需要将蓝队的策略文件放置在这里,然后在蓝队的文本框中输入文字。
文件名(不带扩展名)。
2. 单击字母“Lingo”可在使用 txt 文件或 DLL 文件之间切换。
3. 发送 - 确认文件名后,点击发送确认。程序将自动
应对两队的策略
片。
4.打开——打开变量查看器,查看游戏过程中各种变量的变化。
时间/分数菜单
当比赛时间或比分因为某种原因需要改变时,裁判可以通过此菜单进行修改。
1. +1分/1分/+1秒/1秒-
裁判可以通过这些按钮来调整时间,每次增加或减少一步的时间。
分钟可以增加或减少一秒。
2. 时间——显示调整后游戏已进行的时间。
3. 分数 - 裁判可以选择一个球队的分数并输入新的数字来更改它。
比赛菜单
1.进入播放菜单
2. 暂停-游戏暂停
3.停止——停止比赛并返回主菜单,让裁判执法。
播放菜单
重播菜单主要让你选择观看比赛重播时的视角。
A.球的视角:此视角跟随球并随球移动。
B. 正面视图:与默认视图非常相似。
C.蓝队目标视角:观察者位于蓝队目标的后面。
D.黄队球门视角:观察者位于黄队球门的后面。
E. 蓝队球门俯视图:观察员位于蓝队球门的后上方。
F.黄队球门鸟瞰图:观察员位于黄队球门的后方上方。
G、H是从两个不同方向看到的侧视图。
(从左到右)
1.返回播放起点并开始播放。
2. 后退300帧并开始播放。
3. 以正常速度播放视频。
4.播放速度慢。
5、结合后面的两个按钮,可以逐帧观看回放。
6.EXIT:退出播放。
7.无进球:进球无效,退出重播。
开始游戏
开始比赛非常简单。您可以按照以下步骤操作:
1.启动该程序。
2.程序启动后,点击“ ”按钮。
3. 输入两队策略文件的名称,点击“发送”。
4. 返回主菜单并点击“定位球”。
5. 然后选择开球队伍,点击“蓝队”或“队伍”。
6. 双方可在规则允许的范围内摆放自己的机器人,进攻方可在本方半场内自由包围对方机器人。
防守方可以在除中圈以外的本方半场自由部署机器人。
球场中心圈的中心。
用户可以通过点击并拖动场地上的机器人图标来移动机器人。
可以通过键盘上的左右箭头访问机器人。
7. 机器人位置安排好后,点击“开始”,游戏即可开始。
在游戏过程中,你有三个菜单可以操作。“”可以观看重播。“停止”可以暂时
停止比赛以施加处罚、改变分数或时间、判罚点球等。“暂停”使比赛进入暂停状态。
编程向导
机器人简介
每队有五名队员,每人颜色不同,中间是代表球队的颜色,左下角是区分不同队员的标识:
_ 0号通常是守门员,以鲜红色表示;
_1号以紫色表示,2号以紫红色表示;
_3号以绿色代表,4号以青绿色代表;
蓝队:
“B1”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以
通过“B1.pos.x”和
可以通过“B1.pos.y”获取其位置,可以通过“B1.pos.z”获取其旋转角度,系统默认B1为守门员。
“B2”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“B2.pos.x”和
可以通过“B2.pos.y”获取其位置,可以通过“B2.pos.z”获取其旋转角度,系统默认B2处于防守位置。
“B3”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“B3.pos.x”获取,
可通过“B3.pos.y”获取其位置,可通过“B3.pos.z”获取其旋转角度,系统默认B3为防守位置。
“B4”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“B4.pos.x”和
可以通过“B4.pos.y”获取其旋转角度,可以通过“B4.pos.z”获取其旋转角度,系统默认B4处于攻击位置。
“B5”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“B5.pos.x”获取,
可以通过“B5.pos.y”获取其旋转角度,可以通过“B5.pos.z”获取其旋转角度,系统默认B5处于攻击位置。
黄队:
“Y1”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“Y1.pos.x”和
可以通过“Y1.pos.y”获取其旋转角度,可以通过“Y1.pos.z”获取其旋转角度,系统默认Y1为守门员。
“Y2”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“Y2.pos.x”和
可通过“Y2.pos.y”获取其旋转角度,可通过“Y2.pos.z”获取其旋转角度,系统默认Y2处于防守位置。
“Y3”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以
通过“Y3.pos.x”和
可通过“Y3.pos.y”获取其旋转方向,可通过“Y3.pos.z”获取其旋转方向,系统默认Y3处于防守位置。
“Y4”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“Y4.pos.x”和
可以通过“Y4.pos.y”获取其旋转角度,可以通过“Y4.pos.z”获取其旋转角度,系统默认Y4处于攻击位置。
“Y5”是该机器人在策略程序中的全局变量,其位置坐标可以通过“Y5.pos.x”和
可以通过“Y5.pos.y”获取其旋转角度,可以通过“Y5.pos.z”获取其旋转角度,系统默认Y5处于攻击位置。
变量查看器
变量查看器有助于获取模拟赛场的各项数据和信息,这对于整个策略的制定有着重要的意义。
策略介绍
您必须在策略程序中包含一些全局变量。例如,您团队的五个机器人,以及指示球的变量,您可以使用该变量来获取球的位置。您还应该包含“FTop、FBot、、、GTopY、GBotY”字段位置变量,这些变量对于您的定位非常有用。
有两个新变量和。它们的取值范围是1至5。
1:自由球
2:定位球()
3:踢
4:任意球
5. 球门球
可以取0~2之间的值
0:球
1:蓝球
2:球
每个机器人获取自己位置的语句为(以B1为例)b1.pos.x和
b2.pos.y,角度是b1.pos.z。
球的位置处理与机器人的位置略有不同,您可以直接通过 ball.x 和 ball.y 获取其位置,而无需 pos。
这些站点位置变量也只有 x、y 坐标。
Ftop:字段顶部边缘的 y 坐标。
Fbot:场地底部边缘的 y 坐标。
:字段右边缘的 x 坐标。
:字段左边缘的 x 坐标。
GtopY:球门上边缘的 y 坐标。
Gbotx:球门底边的 x 坐标。